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Du hast eine App-Idee? Stell dir zuerst diese fünf Fragen

So findest du eine Knacknuss, die dich durch den VisibleVibe-Prozess trägt.

Bevor du loslegst: Welche Knacknuss lohnt sich für dich?

Beim Vibe Coding entsteht schnell etwas, das sich anklicken lässt. Für eine Lernanwendung braucht es aber auch eine Unterrichtsidee, an der du weiterarbeiten möchtest: beim Skizzieren, beim Bauen und dann, wenn deine Klasse den ersten Prototyp ausprobiert.

Im VisibleVibe-Prozess nennen wir diese Herausforderung eine Knacknuss. Du startest mit einer Situation aus deinem Unterricht, die dich beschäftigt. Daraus entwickelst du eine digitale Hilfe und untersuchst, ob sie etwas am Lernen verändert.

Gerade für den ersten Impuls in Walchwil lohnt sich deshalb ein genauer Blick auf den Ausgangspunkt. Eine gute Knacknuss gibt deiner Entwicklung eine Richtung und lässt gleichzeitig Raum, die Lösung erst zu entdecken.

Eine Schwierigkeit, die dich wirklich beschäftigt

Vielleicht erlebst du immer wieder, dass Lernende Hinweise lesen, sie aber kaum nutzen. Vielleicht können sie eine Rechnung lösen, ihren Lösungsweg jedoch schwer erklären. Oder sie kommen bei offenen Aufgaben erst ins Arbeiten, wenn du jeden nächsten Schritt vorgibst.

Welche dieser Situationen möchtest du verändern? Und was würde dadurch besser werden? Wenn du darauf eine persönliche Antwort hast, entsteht ein guter Grund, dranzubleiben. Das kann ein Lerngewinn sein, mehr Selbstständigkeit oder eine Entlastung bei einer wiederkehrenden Unterrichtsaufgabe.

Du musst dafür keine besonders spektakuläre Herausforderung wählen. Eine kleine Veränderung, die im Unterricht häufig gebraucht wird, kann viel wert sein.

Beschreibe eine Szene aus deinem Unterricht

«Meine Klasse ist unmotiviert» lässt viele Fragen offen. Hilfreicher ist eine Beobachtung, die eine Kollegin oder ein Kollege nachvollziehen kann:

Bei der Textüberarbeitung lesen viele Lernende meine Rückmeldungen. Sie korrigieren einzelne Wörter und Kommas, lassen den Aufbau des Textes aber weitgehend unverändert.

Jetzt wissen wir, in welcher Situation es hakt und was die Lernenden tun. Daraus lassen sich Fragen ableiten: Verstehen sie die Rückmeldung? Finden sie die gemeinte Stelle? Wissen sie, wie sie eine grössere Überarbeitung angehen könnten?

Halte Beobachtung und Erklärung auseinander. «Ich vermute, dass …» ist ein guter Satzanfang für eine mögliche Ursache. Du kannst diese Vermutung später mit den Lernenden besprechen und bei der Erprobung überprüfen.

Suche eine Stelle, an der du etwas verändern kannst

Eine Knacknuss wird bearbeitbar, wenn du einen Ansatzpunkt in deinem eigenen Unterricht findest. Schau auf die Aufgabe, den Ablauf, die Rückmeldung oder einen fehlenden Zwischenschritt. Was könntest du anders anbieten, damit Lernen besser gelingt?

Im Beispiel zur Textüberarbeitung könnte ein solcher Zwischenschritt darin bestehen, eine Rückmeldung zunächst einer konkreten Textstelle zuzuordnen. Danach formulieren die Lernenden, was sie dort verändern möchten. Erst dann überarbeiten sie ihren Text.

Das liegt in deinem Handlungsraum. Du kannst diese Hilfe gestalten, ausprobieren und anpassen.

Wähle einen überschaubaren Ausschnitt

«Ich möchte meinen Deutschunterricht individualisieren» ist ein grosses Vorhaben. Für einen ersten Prototyp hilft ein engerer Fokus:

Wie kann ich Lernende meiner Klasse dabei unterstützen, eine Rückmeldung zum Textaufbau in eine begründete Überarbeitung umzusetzen?

Hier geht es um eine Klasse, eine wiederkehrende Situation und eine bestimmte Veränderung. Dafür kannst du eine erste Hilfe entwickeln und in einer passenden Unterrichtssequenz testen.

Überlege schon jetzt, woran du eine Verbesserung erkennen würdest. Im Beispiel könnten Lernende die überarbeitete Stelle zeigen und erklären, welche Rückmeldung sie dabei aufgegriffen haben. Eine solche Lernspur gibt dir später mehr Auskunft als die Frage, ob die App gefallen hat.

Lass Raum für die Lösung

Eine erste App-Idee darf da sein. Behandle sie als Möglichkeit, die du im Prozess genauer prüfst. Vielleicht verändert sie sich, wenn du mit Lernenden sprichst oder einen Ablauf auf Papier ausprobierst.

Im Beispiel könnte eine Anwendung Rückmeldungen mit Textstellen verbinden, einen Änderungssatz einfordern und den Vergleich von Vorher und Nachher ermöglichen. Das wäre ein möglicher Produktkern. Ob genau diese Hilfe gebraucht wird, klärt sich erst beim Entwickeln und Erproben.

Ein interessantes Produkt entsteht, wenn eine klar erkennbare Interaktion einen wichtigen Lernschritt unterstützt. Frage deshalb: Was sollen die Lernenden hier tun, und wie könnte eine digitale Hilfe ihnen dabei dienen?

Du entscheidest dich für eine Knacknuss, an der du dranbleiben möchtest. Gleichzeitig darfst du sie schärfen, wenn du mehr über die Situation erfährst. Auch eine Rückkehr zu einem früheren Schritt gehört zum VisibleVibe-Prozess.

Prüfe Geräte und Zeit

Damit du deine Idee im Unterricht erproben kannst, brauchst du einen passenden Zugang zu digitalen Geräten. Das muss kein Gerät pro Person sein: Vielleicht passt Partnerarbeit oder eine Station. Entscheidend ist, ob die geplante Lernhandlung unter den tatsächlichen Bedingungen möglich ist.

Überlege auch, wie du den Prototyp auf die Geräte bringst und ob du ihn dort vorab testen kannst. Die passende Entwicklungsumgebung findest du im Beitrag Toolbox zusammenstellen.

Zur Vorbereitung gehört ebenso deine verfügbare Zeit. Wann kannst du an der Idee arbeiten? Wann bietet sich ein Einsatz im Unterricht an? Wähle den Umfang so, dass Entwicklung und Erprobung in den nächsten Wochen Platz haben. Eine einzige funktionierende Rückmeldeschleife kann dafür ein guter Anfang sein.

Deine Knacknuss in fünf Fragen

Nimm eine mögliche Knacknuss und beantworte diese Fragen mit «ja», «teilweise» oder «noch nicht». Notiere jeweils einen Satz als Begründung.

  1. Ist sie mir wichtig? Ich kann erklären, welchen spürbaren Gewinn eine Lösung für meine Lernenden und mich hätte.
  2. Kann ich sie zeigen und beeinflussen? Ich kann eine wiederkehrende Unterrichtssituation beschreiben und sehe eine Stelle, an der ich selbst etwas verändern kann.
  3. Ist sie klein genug und überprüfbar? Ich kann einen Ausschnitt für eine erste Erprobung wählen und benennen, woran ich eine Verbesserung erkennen würde.
  4. Bin ich offen für die Lösung? Ich sehe eine mögliche Aufgabe für eine digitale Hilfe und bin bereit, meine erste Produktidee aufgrund neuer Erkenntnisse anzupassen.
  5. Kann ich sie tatsächlich erproben? Geräte, Zugang und Unterrichtsgelegenheiten sind vorhanden oder klärbar, und ich kann Zeit für einen kleinen Prototyp einplanen.

Überwiegend «ja»? Deine Knacknuss ist ein guter Ausgangspunkt. Nimm sie mit in den ersten Impuls und schärfe sie im Austausch.

Mehrmals «teilweise»? Schau auf deine Begründungen: Braucht die Situation noch eine genauere Beschreibung? Ist der Ausschnitt zu gross? Fehlt eine Unterrichtsgelegenheit? Oft wird die Knacknuss tragfähig, wenn du einen dieser Punkte konkretisierst.

«Noch nicht» bei Bedeutung oder Handlungsraum? Sammle weitere Situationen aus deinem Unterricht. Bei offenen Geräte- oder Zeitfragen lohnt sich dagegen zuerst eine Klärung der Rahmenbedingungen.

Halte zum Schluss drei Sätze fest:

In meinem Unterricht beobachte ich wiederholt, dass …

Ich möchte erreichen, dass die Lernenden …, weil …

Eine Verbesserung würde ich daran erkennen, dass …

Damit bringst du zum ersten Impuls eine konkrete Herausforderung, einen Grund zum Dranbleiben und eine erste Vorstellung von Gelingen mit. Daraus kann im VisibleVibe-Prozess ein Lernwerkzeug entstehen, das du mit deiner Klasse weiterentwickelst.


Ein Dank an Luuise: Das vielfach erfolgreich erprobte Projekt der Pädagogischen Hochschule FHNW ist für uns ein Vorbild für Unterrichtsentwicklung, die bei den eigenen Herausforderungen beginnt und Veränderungen im Lernen sichtbar macht. VisibleVibe profitiert von diesen Ideen und Erfahrungen, besonders beim Finden einer tragfähigen Knacknuss und beim Überprüfen ihrer Wirkung. Diese Vorarbeit aus der FHNW verdient einen ausdrücklichen Dank.